Con LEGO Las dimensiones entran en un segundo año de saltos de universo, las arenas de batalla brindan una nueva forma de jugar. El productor de TT Games, Mark Warburton, habla con Brick Fanatics sobre el nuevo modo y qué más pueden esperar los fanáticos este año.
En la primera parte de nuestra entrevista exclusiva con Mark Warburton, productor de TT Games, explicó cómo se eligieron las nuevas propiedades para el segundo año de
LEGO Dimensiones. Además de ver cómo los mundos de Hora de Aventura, Harry Potter y Misión Imposible se unen al multiverso, hay nuevos modos de juego para probar.
¿Qué tiene de único un LEGO versión del multijugador de pantalla dividida, introducida con el modo de arena de batalla multijugador?
Creo que lo que hizo que esto fuera especial fue que nunca antes habíamos hecho a cuatro jugadores. Siempre hemos hecho un modo cooperativo de dos jugadores. Obviamente, las áreas se componen de
LEGO así que está la ruptura y creo que la mezcla de personajes realmente canta un poco diferente cuando estás en un modo de batalla. No es solo el matón A sin rostro y el matón B sin rostro, voy tras Batman, Voy tras Ethan Hunt. Tiene una ventaja competitiva, no es algo que hayamos hecho antes, pero fue muy divertido.
¿Esto fue concebido como una forma para que amigos y familiares pudieran acceder fácilmente a LEGO ¿Dimensiones?
Exactamente, es un adelanto de lo que es el juego en su conjunto. Siempre hemos promovido el aspecto de entrar y salir sin parar, el juego siempre se ha construido en torno a la idea de que puedes coger un mando, pulsar el botón de inicio y ya estás en el mundo del juego. Pero también queríamos que este nuevo modo fuera algo completamente diferente, algo que realmente atrajera a nuevas personas. Nuestros juegos siempre han promovido la idea de familias jugando en el sofá, las marcas y las IP que traemos siempre cruzan los grupos demográficos. Ya sean cosas más nuevas, series para niños o incluso películas de los ochenta, tenemos la idea de una familia entera en un sofá viendo estas cosas. Y ahora puedes coger otros dos mandos y hacer que mamá, papá, hermano y hermana se reúnan y luchen.
¿Qué agregaste al juego este año de tu lista de cosas que te gustaría agregar, más allá de las arenas de batalla?
Profundizamos en los aspectos técnicos. Obviamente, este año hicimos la transición a un sistema de DLC, lo cual fue un gran paso para nosotros. El año pasado, todo el contenido se entregaba a los usuarios mediante un parche, un sistema de actualización, así que simplemente encendías la consola y ya tenías los datos más recientes. Hacia el final, nos dimos cuenta de que algunas consolas tienen menos espacio en el disco duro que otras. Por eso, queríamos darles a los usuarios más control, la libertad de elegir lo que quisieran. Si vas a comprar Harry Potter pero no quieres Misión Imposible, parece un poco absurdo tener ese espacio en el disco duro si realmente no lo necesitas. Así que queríamos darles más control creativo, más libertad para disfrutar del contenido de Dimensions y administrar el espacio del disco duro. Creo que ese fue el punto más importante para nosotros, porque realmente queríamos tenerlo bajo control. Tenemos grandes ideas para seguir avanzando y desarrollando el juego, y teníamos que encontrar la manera de asegurarnos de que los usuarios pudieran administrarlo y disfrutarlo como quisieran. Ese era el aspecto más importante, aparte de los modos de batalla, que teníamos que perfeccionar.
En el primer año tuviste una historia central, este año tienes Story Packs. ¿Qué llevó a ese cambio?
Simplemente porque las películas eran tan fuertes, y el año pasado hicimos los Level Packs que se centraron en esas películas, como Back to the Future Level Pack. Queríamos que los Story Packs contaran la historia de la película, y realmente continuar con eso. Batman, Gandalf y Wyldstyle pueden interactuar en esos mundos, todos están allí. La historia de Dimensions, todavía está en segundo plano, aunque no la llevamos a cabo activamente, no se ha olvidado.
Entonces, ¿tal vez haya algunas referencias secundarias, algunos huevos de pascua?
¡Claro que sí! Es un juego de Traveller's Tales. Hay pistas, cameos, guiños y guiños en todos lados. En la escena de introducción de Los Cazafantasmas, una gran cantidad de personajes que pasan por el lado son cameos. Siempre estamos haciendo guiños, es parte de la diversión. Prefiero los cameos oscuros, los que solo los ojos más perspicaces pueden ver.
De todas las nuevas IP de este año, ¿cuál es tu favorita?
Sonic the Hedgehog fue el más importante para mí, fue el primer videojuego que jugué. Fue la marca que me introdujo en el mundo de los videojuegos y es prácticamente responsable de dónde estoy hoy. Y poder trabajar en el personaje, trabajar con el equipo de Sonic en Japón para convertirlo en una experiencia increíble... es increíble. Es realmente emocionante, fue algo muy especial. Puedes poner cualquier personaje en Green Hill Zone, puedes tener a Homer Simpson haciendo el loop en Green Hill Zone. No vas a encontrar eso en ningún otro sitio. Fue un reto solo en el sentido de que, como construimos el sistema de forma modular, tuvimos que volver atrás y revisar los personajes antiguos y asegurarnos de que tuvieran las características correctas. Así que el reto radicaba en que teníamos que revisar los personajes antiguos. Fue algo que disfrutamos mucho haciendo.
Puedes leer la primera parte de nuestra conversación exclusiva con Mark Warburton aquí.
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