Lego Worlds no es el primer intento de la compañía de afianzarse en los juegos online. Robertson recordó que en 1994, Lego respaldó la idea de un inventor de crear entornos tridimensionales para sus productos. Invirtió alrededor de 3 millones de dólares en la empresa, pero la cerró cinco años después. "Básicamente eligieron la geometría equivocada", dijo. "Si eliges mal las matemáticas fundamentales, entonces todo lo demás tendrá que rehacerse".
Habrá una diferencia importante con Minecraft, ya que LEGO Worlds no es un juego multijugador en línea.A diferencia de los videojuegos multijugador típicos, Lego Worlds es una experiencia individual, señaló Robertson. TT Games, socio de Lego, se muestra optimista sobre las posibilidades del juego, que permite a los jugadores crear sus propios mundos de ensueño con una gran cantidad de contenido generado de forma procedural o algorítmica, en lugar de manual.
La experiencia de juego individual en Lego Worlds evita un problema particularmente controvertido de los juegos multijugador. «El problema con cualquier experiencia de juego multijugador en línea es que existe un subgrupo pequeño pero vulnerable de personas que, en cuanto se crea un entorno donde se pueden construir cosas, inmediatamente intentan construir las cosas más obscenas posibles», dijo Robertson.
Robertson dijo que Lego había enfrentado este problema en un juego anterior. Una revista de juegos alemana que lo revisó había construido un falo púrpura gigante justo en el medio del juego. "Lego sabía de esto y lo esperaba", añadió. "Pasaron muchísimo tiempo desarrollando el juego... asegurándose de que ese tipo de cosas fueran detectadas". A Lego también le preocupaba poder ayudar involuntariamente a los pedófilos que acechan en un entorno multijugador, porque los niños podrían revelar accidentalmente su dirección y número de teléfono mientras juegan. “¿Qué haces si un niño construye su número de teléfono y dirección con Lego en su casa?” preguntó. "El mundo de los juegos multijugador en línea es enormemente rentable, pero enormemente peligroso para Lego".
Robertson ve las diversas empresas que el LEGO Group lo está intentando como un activo para la empresa, explicando que es un método probado para encontrar lo que funciona.“Lego está haciendo lo que nosotros en innovación decimos [hacer]: hacer muchos experimentos y ver qué funciona y qué no”, dijo Robertson. "Lego Worlds no es de ninguna manera la única iniciativa estratégica que están tomando en esta área digital".
"De las principales iniciativas estratégicas de Lego, Lego Worlds es la menos interesante", afirmó Robertson. Señaló que “los padres compran Lego para sus hijos para alejarlos de los videojuegos”. Predijo que en los próximos cinco años, la principal iniciativa no relacionada con los ladrillos que generará los mayores ingresos para Lego serían sus películas. Lego ha anunciado una secuela de The Lego Movie, y también tiene un Lego Batman una película y una película de Lego Ninjago basada en sus populares líneas de juguetes.
Robertson también reconoce que los Centros de Descubrimiento LEGOLAND probablemente serán un factor clave en el fortalecimiento de la marca LEGO, generando una asociación positiva entre los padres y un posible futuro fan de LEGO en los niños que los visitan. Es evidente que la expansión de las experiencias LEGO más allá de los ladrillos apenas comienza.







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